Jeu vidéo, littérature et formes hybrides

– Littérature et jeu vidéo se rejoignent tant comme pratiques culturelles que comme processus de création. Dès ses débuts, l’informatique a été en contact rapproché avec la littérature : les premiers laboratoires d’informa tique, dans les années 1950, ont développé des programmes rudimentaires de cr...

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Main Author Dupont, Bruno
Format Web Resource
LanguageFrench
Published Presses Universitaires de Liège 2023
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Summary:– Littérature et jeu vidéo se rejoignent tant comme pratiques culturelles que comme processus de création. Dès ses débuts, l’informatique a été en contact rapproché avec la littérature : les premiers laboratoires d’informa tique, dans les années 1950, ont développé des programmes rudimentaires de création de poésie. La tendance s’est poursuivie avec des textes plus complexes, notamment dans le cadre de l’ALAMO dans les années 1980. – Plus tard, le courant de la littérature électronique a développé des œuvres sur écran dites « ergodiques », invitant l’utilisateur ou l’utilisatrice à jouer avec le texte littéraire. Les années 1980 à 1990 sont par exemple celles de la popularisation de l’hypertexte sur papier ou écran, consistant en une navi gation non linéaire, et donc en un choix par le lecteur ou la lectrice de son « chemin » à travers le texte. – Les jeux vidéo intègrent également la littérature : des livres y sont pré sents, soit comme simples décors, soit comme textes véritablement lisibles. – Pareillement, de nombreux romans représentent la pratique du jeu vidéo; en littérature jeunesse, c’est aussi une mise en garde aux enfants et jeunes contre ce nouveau média perçu comme très ou trop captivant. – Depuis les années 2000, cette problématisation sociale est dépassée au pro fit d’un intérêt pour le jeu vidéo comme culture. Il va de pair avec des expé rimentations formelles : des références structurelles et visuelles au jeu vidéo sont importées en littérature, faisant évoluer celle-ci. Actuellement, certaines œuvres avant-gardistes sont hybrides à un tel point que leur classification comme littérature ou jeu vidéo relève non plus de leur processus de création, mais bien de leur présentation éditoriale et leur réception par le public.
ISBN:9782875623621
2875623621