GAME CLIP POPULARITY BASED CONTROL
Managing the encoding and storing of game clips that are automatically generated to record video game highlights. Encoding game clips for smooth streaming using adaptive bit rates requires significant processing resources and storing the multiple bit rate encodings consumes significant storage. Ther...
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Format | Patent |
Language | English French |
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22.01.2015
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Summary: | Managing the encoding and storing of game clips that are automatically generated to record video game highlights. Encoding game clips for smooth streaming using adaptive bit rates requires significant processing resources and storing the multiple bit rate encodings consumes significant storage. Therefore, example apparatus and methods compute a predicted popularity for a game clip based on user factors (e.g., status), video game factors (e.g., popularity), game clip factors (e.g., importance of event, uniqueness of event), or other factors. Predicted popularity may differ from actual popularity, therefore the popularity score may be recomputed using actual observations (e.g., number of views of the game clip). Additionally, actual observations may identify correlations between the factors used to predict popularity and the factors that actually determine popularity. Therefore, the prediction function may be dynamically updated to improve the prediction function and thus to improve the user experience.
L'invention concerne la gestion du codage et de la mémorisation de séquences de jeu qui sont générées automatiquement de façon à mémoriser des caractéristiques de jeu vidéo. Le codage de séquences de jeu à des fins d'obtenir une diffusion en flux continu régulière au moyen de débits binaires adaptatifs nécessite d'importantes ressources de traitement et la mémorisation des multiples codages de débits binaires prend beaucoup d'espace mémoire. Par conséquent, l'appareil et les procédés fournis à titre d'exemple calculent une popularité prédite d'une séquence de jeu sur la base de facteurs d'utilisateur (par exemple, un état), de facteurs de jeu vidéo (par exemple, une popularité), de facteurs de séquence de jeu (par exemple, l'importance d'un événement, l'aspect unique d'un événement), ou d'autres facteurs. La popularité prédite peut différer de la popularité réelle, le score de popularité peut par conséquent être recalculé sur la base d'observations réelles (par exemple, sur la base du nombre de visualisations de la séquence de jeu). De plus, des observations réelles peuvent identifier des corrélations entre les facteurs utilisés pour prédire la popularité et les facteurs qui déterminent réellement la popularité. La fonction de prédiction peut par conséquent être mise à jour de manière dynamique pour améliorer la fonction de prédiction et, ainsi, améliorer l'expérience d'utilisateur. |
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Bibliography: | Application Number: WO2014US46582 |