MULTIPLAYER VIDEO GAME MATCHMAKING OPTIMIZATION
Embodiments of systems presented herein may identify users to include in a match plan. A parameter model may be generated to predict the retention time of a set of users. A queue of potential users, a set of teammates, and/or opponents may be selected from a queue of waiting users. User information...
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Format | Patent |
Language | English Korean |
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18.09.2017
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Summary: | Embodiments of systems presented herein may identify users to include in a match plan. A parameter model may be generated to predict the retention time of a set of users. A queue of potential users, a set of teammates, and/or opponents may be selected from a queue of waiting users. User information for the set of teammates and/or opponents may be provided to the parameter model to generate a predicted retention time. The set of teammates and/or opponents may be approved if the predicted retention time meets a predetermined threshold. Advantageously, by creating a match plan based on retention rates, the engagement and/or retention level for a number of users may be improved compared to existing multiplayer matching systems.
여기에 제시된 시스템의 실시예들은 매치 플랜(match plan)에 포함시킬 사용자들을 식별할 수 있다. 매개 변수 모델은 사용자들의 집합의 리텐션 타임(retention time)을 예측하기 위해 생성될 수 있다. 대기중인 사용자들의 대기 행렬(queue)에서 잠재적인 사용자들의 대기 행렬, 동료들 및/또는 상대방들의 집합이 선택될 수 있다. 동료들 및/또는 상대방들의 집합에 대한 사용자 정보는 예측된 리텐션 타임(retention time)을 생성하기 위해 매개 변수 모델에 제공될 수 있다. 예상되는 리텐션 타임이 미리 설정된 임계값을 충족한다면 동료들 및/또는 상대방들의 집합은 승인될 수 있다. 현존하는 멀티플레이어 매칭 시스템과 비교할 때, 리텐션율(retention rates)에 기초하여 매치 플랜을 생성함으로써, 다수의 사용자에 대한 참여율 및/또는 리텐션율은 유리하게 향상될 수 있다. |
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Bibliography: | Application Number: KR20170028348 |