"Caminhos do SUS" a gamificação como tecnologia social para a educação popular em saúde
O objetivo do estudo foi descrever e discutir o desenvolvimento de uma tecnologia social para educação em saúde por meio da técnica de gamificação. A pesquisa descritiva relatou a utilização do Design Thinking para gamificação de conhecimentos sobre saúde, a partir da produção de um jogo de tabuleir...
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Published in | Revista de educação popular Vol. 22; no. 2; pp. 322 - 338 |
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Main Authors | , , , |
Format | Journal Article |
Language | English |
Published |
04.09.2023
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Summary: | O objetivo do estudo foi descrever e discutir o desenvolvimento de uma tecnologia social para educação em saúde por meio da técnica de gamificação. A pesquisa descritiva relatou a utilização do Design Thinking para gamificação de conhecimentos sobre saúde, a partir da produção de um jogo de tabuleiro, visando a educação em saúde com base nos princípios da tecnologia social. A construção do “Caminhos do SUS” foi consequência de um método participativo e colaborativo, que partiu de demandas reais da comunidade escolar, identificadas em um diálogo horizontal com os diferentes atores sociais. No jogo de tabuleiro, o jogador percorre diversos dispositivos de saúde e cuidado, cuja missão é resolver problemáticas da vida diária. A ação teve como público-alvo escolares maiores de 12 anos, que deveriam descobrir os locais e os serviços da cidade, seguindo o fluxo de encaminhamentos e relacionando as informações técnicas apresentadas nas cartas aos seus saberes e aos de seus colegas. Assim, esse processo configurou-se como uma ação de educação em saúde para a multiplicação de conhecimentos sobre o SUS. Concluiu-se que o “Caminhos do SUS” é uma potente ferramenta, capaz de gerar transformação social a partir da produção de autonomia e senso de comunidade, sendo possível sua utilização como uma tecnologia social inovadora para educação em saúde. |
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ISSN: | 1678-5622 1982-7660 |
DOI: | 10.14393/REP-2023-68129 |