Les espaces clos du jeu vidéo
Pendant longtemps les jeux vidéo furent des lieux clos par excellence – et ceci à de multiples titres : d’une part, les espaces étaient limités par la frontière physique de l’écran, en particulier dans les premiers jeux vidéo, où il n’y avait pas de « caméra en mouvement ». Si un objet quittait la s...
Saved in:
Published in | Regards croisés. Association franco-allemande d'histoire de l'art et d'esthétique pp. 78 - 89 |
---|---|
Main Author | |
Format | Journal Article |
Language | French |
Published |
Regards croisés
2022
|
Online Access | Get full text |
Cover
Loading…
Summary: | Pendant longtemps les jeux vidéo furent des lieux clos par excellence – et ceci à de multiples titres : d’une part, les espaces étaient limités par la frontière physique de l’écran, en particulier dans les premiers jeux vidéo, où il n’y avait pas de « caméra en mouvement ». Si un objet quittait la surface de l’écran, comme par exemple, la « balle » dans PONG (1972), alors il disparaissait du champ de vision. D’autre part, les espaces virtuels des jeux étaient séparés du monde actuel et de ce... |
---|---|
ISSN: | 2509-4750 |