캐릭터와의 유대감을 강화하기 위하여 정서적 시점으로 왜곡된 공간 분석 - VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>을 중심으로

이 연구의 목적은 VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>에 나타난 ‘정서적 시점으로 왜곡된 공간’의 전략이 주인공 캐릭터에 대한 관객의 친밀감과 유대감을 강화하는 경험 디자인의 주요 요소임에 주목하고, VR 애니메이션의 성격화된 공간 구축의 의미를 추적하는 것이다. 동명의 원작 그림동화를 VR 애니메이션으로 각색할 때 핵심 변인은 기존의 독자가 VR 공간에 원격현전하는 참여자로 대체되는 것이다. 따라서 원작과의 차별화는 참여자인 관객이라는 변인을 고려한 재구축의 결과이며, 이에 VR 애니메이션의 공간 설정에 대한 하나의 방법...

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Published in기초조형학연구 Vol. 23; no. 4; pp. 89 - 105
Main Authors 류범열, Ryu Beom Yeol, 양세혁, Yang Se Hyeok
Format Journal Article
LanguageKorean
Published 한국기초조형학회 31.08.2022
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Summary:이 연구의 목적은 VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>에 나타난 ‘정서적 시점으로 왜곡된 공간’의 전략이 주인공 캐릭터에 대한 관객의 친밀감과 유대감을 강화하는 경험 디자인의 주요 요소임에 주목하고, VR 애니메이션의 성격화된 공간 구축의 의미를 추적하는 것이다. 동명의 원작 그림동화를 VR 애니메이션으로 각색할 때 핵심 변인은 기존의 독자가 VR 공간에 원격현전하는 참여자로 대체되는 것이다. 따라서 원작과의 차별화는 참여자인 관객이라는 변인을 고려한 재구축의 결과이며, 이에 VR 애니메이션의 공간 설정에 대한 하나의 방법론을 규명할 필요가 있다고 여겨진다. 연구 방법은 VR 애니메이션으로의 재구축 요소 중 공간을 중심으로 분석을 진행했다. 먼저, VR 공간에 기투된 관객이 캐릭터 ‘루시’와 교감하는 요인을 추론하기 위하여 원작으로부터 큰 폭의 변화를 보인 캐릭터 관계성, 공간의 설정 그리고 플롯에 나타난 양상을 정리했다. 두 번째, ‘루시’에 대한 유대감을 강화하기 위하여 성격화된 공간의 특징 즉, 정서적 시점에 의해 공간이 왜곡되는 현상을 정리했다. 분석의 결과, 첫 번째, ‘경계 공간’이라는 기의를 통해 각 공간을 서로 유리시키는 장애물이자 분절된 유대감을 연결시키는 다성성을 획득하고 있다. 두 번째, 이는 관객으로 하여금 ‘루시’의 정신역동의 여정을 함께함으로써 원격현전의 몰입감을 강화하는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 왜곡되고 고립된 공간의 설정은, 8세 소녀 ‘루시’에 대한 가족의 몰이해를 시각화하며 그녀의 정서적 고립을 심화시킴으로써 가족과의 유대가 희박해진 ‘루시’를 이해하고 도울 수 있는 존재는 유일하며 은밀한 친구인 관객밖에 없다는 사실을 관객 스스로 느끼도록 유도하고 있다. 결론적으로, VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>은 원작과 차별화된 공간 연출 전략으로 캐릭터와 관객의 친밀감과 유대감을 강화하였다. The purpose of this study is to note that the strategy of ‘space distorted from an emotional point of view’ in the VR animation < Wolves in the Walls > is a major factor in experience design that strengthens the audience’s rapport and bond with the main character, and to track the meaning of VR animation’s characterized space construction. The core variable when adapting the original picture fairy tale of the same title into a VR animation is that the existing reader is replaced by a participant who exists through tele-presence in the VR space. Therefore, differentiation from the original is the result of reconstruction considering the variable of the audience, which is a participant, and considered that it is necessary to clarify a methodology for space setting of a VR animation. The study conducted an analysis focusing on space among the elements of reconstruction into a VR animation. First, in order to infer the factors that the audience who projected to the VR space sympathizes with the character “Lucy”, we summarized the character relationship, space setting, and aspects appearing in the plot that showed significant changes from the original work. Second, in order to strengthen the bond to ‘Lucy’, the phenomenon that the spaces are distorted by the characteristics of the characterized space, that is, the emotional point of view, was arranged. As a result of the analysis, first, through the signified ‘spacial threshold’, polyphony is obtained that connects segmented bonds and obstacles that mutually isolate each space. Second, this is acting as a core factor in strengthening the sense of immersion in tele-presence by allowing the audience to join the psycho-dynamic journey of ‘Lucy’. As a result, the distorted and isolated space setting visualizes the family’s misunderstanding of the 8-year-old girl ‘Lucy’ and deepens her emotional isolation. It induces the audience to feel for themselves that there is only the audience, the only and secret friend. In conclusion, the VR animation Wolves in the Walls reinforced the rapport and bond between the character and the audience with a spatial directing strategy differentiated from the original.
Bibliography:Korean Society of Basic Design & Art
http://www.basic.or.kr/sub/sub0204_next_view.php?cate_idx=71&idx=2192
ISSN:1598-8635
2713-5993
DOI:10.47294/KSBDA.23.4.7