The Stanley Parable : le joueur contre le narrateur

L’expérience interactive du jeu vidéo permet à tout joueur de concourir à la narration de sa partie. D’un jeu vidéo à l’autre, le dispositif lui laisse une certaine latitude dans la mise en scène des événements et dans leur déroulement. En tant que « co-créateur de son expérience ludique », le joueu...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Published inAppareil Vol. 23
Main Author Hoare, Douglas
Format Journal Article
LanguageFrench
Published MSH Paris Nord 31.03.2021
Subjects
Online AccessGet full text

Cover

Loading…
More Information
Summary:L’expérience interactive du jeu vidéo permet à tout joueur de concourir à la narration de sa partie. D’un jeu vidéo à l’autre, le dispositif lui laisse une certaine latitude dans la mise en scène des événements et dans leur déroulement. En tant que « co-créateur de son expérience ludique », le joueur entre dans The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) en conflit ouvert avec un personnage singulier : le narrateur. Figure allégorique s’il en est, ce personnage de narrateur – simple voix hors champ dictant le cours de l’action – est le symbole d’une contrainte structurelle qui s’exerce habituellement de manière impersonnelle. Alors que la plupart des jeux vidéo ont tendance à faire passer le fil d’un scénario pré-écrit pour une suite de décisions appartenant au joueur seul, la contradiction est ici tendue à l’extrême : la contrainte de la narration est personnalisée et l’on peut lui désobéir. Lorsque Stanley, avatar du joueur, arrive devant deux portes, la voix lui intime de prendre celle de gauche. Libre à lui de prendre celle de droite. Une lutte s’instaure alors entre le joueur et le narrateur pour le contrôle de l’histoire. Cette lutte entre narrateur et avatar, au cœur de la mécanique ludique de The Stanley Parable, nous semble questionner la place du joueur dans le dispositif du jeu vidéo. À l’instar des films de la Nouvelle Vague, le jeu de Galactic Cafe parodie les codes et les canons de l’industrie et va jusqu’à les déconstruire pour proposer une expérience singulière de jeu. Cette lutte entre le joueur et le narrateur, explicitée par la mise en scène, n’est-elle pas à l’image de l’ambivalence entre poïèse et esthèse qui structure toute expérience vidéoludique ? N’est-elle pas l’expression imagée d’une lutte intérieure que connaît tout joueur ?
ISSN:2101-0714
DOI:10.4000/appareil.3954