«Kanskje vi faktisk skal lese brevene?» – En utforskende casestudie om plotopplevelser og literacy i spillnovellen Gone Home (2013)
I denne artikkelen undersøker jeg i form av en casestudie hvilke plotforventninger som oppstår blant grupper av lærerstudenter i møte med det narrativt orienterte dataspillet Gone Home (Fullbright, 2013). Valget av en såkalt spillnovelle (Skaug et al., 2020) skyldes en forventning om lavere krav til...
Saved in:
Published in | Nordic journal of digital literacy Vol. 20; no. 2; pp. 75 - 86 |
---|---|
Main Author | |
Format | Journal Article |
Language | English Norwegian |
Published |
Scandinavian University Press
18.08.2025
|
Subjects | |
Online Access | Get full text |
ISSN | 0809-6724 1891-943X |
DOI | 10.18261/njdl.20.2.2 |
Cover
Summary: | I denne artikkelen undersøker jeg i form av en casestudie hvilke plotforventninger som oppstår blant grupper av lærerstudenter i møte med det narrativt orienterte dataspillet Gone Home (Fullbright, 2013). Valget av en såkalt spillnovelle (Skaug et al., 2020) skyldes en forventning om lavere krav til spillernes operasjonelle kyndighet, et begrepspar Bourgonjon (2014) bruker om evnen til å rent praktisk samhandle med et spill, og som sammen med kulturell og kritisk literacy kan forstås i forlengelsen av Blaus (2003) delte literacy-begrep. Hypotesen er at lave kyndighetskrav vil legge til rette for oppmerksomhet rettet mot spillets narrative dimensjon og slik demonstrere muligheten for en utvidelse av norskfagets tekstrepertoar med dataspill. Dersom spill skal forstås som ergodisk litteratur, slik Aarseth (1997) skriver, følger det at litterære perspektiver må kunne appliseres på spill. Gjennom Peter Brooks’ (1992) plotbegrep, særlig plotforventning, er det mulig å skissere studentenes erfaringer og tolkningskompetanse – kulturell og kritisk literacy – som ulike leserkompositter som styrer hvordan de møter en ny fortelling. Min studie ble gjennomført via deltakende observasjon med grupper av studenter som spilte Gone Home. Studentene er i etterkant anonymiserte. Observasjonene er gruppert etter literacy-kategorier. På grunn av min veiledende rolle underveis i aktiviteten som ble observert, benytter jeg også et sett med postkvalitative kriterier for det nøyaktige utvalget av vesentlige observasjoner etter modell av MacLures (2013) konsept om «glowing data». Vesentlige funn er at et sammensatt tolkningsfellesskap av ulike erfaringer og kyndighetsnivåer er produktivt for å skape plotforhandlinger, og at plotforventning i og utenfor spillmediet har en distinkt rolle i studentens tolkningsarbeid og påfølgende forhandlinger. Lav operasjonell kyndighet forhindrer verken plotopplevelse eller gjennomføring, mens høy operasjonell kyndighet kan resultere i at oppmerksomheten rettes mot mekaniske suksesskriterier heller enn mot det narrative aspektet. Med andre ord er det ludiske og det narrative i dataspill, også i en spillnovelle, såpass tett knyttet sammen at det oppstår nye utfordringer ved bruken av spillnoveller som undervisningstekster |
---|---|
Bibliography: | 10.18261/issn.1891-943X |
ISSN: | 0809-6724 1891-943X |
DOI: | 10.18261/njdl.20.2.2 |