Gamificación en la Plataforma Moodle: ¿Mito o Realidad?
RESUMEN A pesar del desarrollo alcanzado por la humanidad, queda mucho por hacer para que el uso de las tecnologías contribuya a hacer realidad la personalización del aprendizaje a través del juego. Es necesario contar con docentes ávidos en la aplicación de métodos de enseñanza centrados en el estu...
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Published in | Referencia pedagógica pp. 17 - 34 |
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Main Authors | , , , |
Format | Journal Article |
Language | Portuguese |
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Universidad Tecnológica de La Habana "José Antonio Echeverría", Cujae. Centro de Referencia para la Educación de Avanzada (CREA)
01.12.2022
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Abstract | RESUMEN A pesar del desarrollo alcanzado por la humanidad, queda mucho por hacer para que el uso de las tecnologías contribuya a hacer realidad la personalización del aprendizaje a través del juego. Es necesario contar con docentes ávidos en la aplicación de métodos de enseñanza centrados en el estudiante que los motiven a utilizar las TIC en beneficio de su propio aprendizaje. El impacto de la pandemia ha impulsado el uso de los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) como tecnología educativa capaz de acercar el aula a las casas. Entre los diferentes LMS se destaca Moodle por ser de código abierto, brindar múltiples opciones a los docentes para el trabajo con los estudiantes a distancia y poseer un gran nivel de soporte gracias a su comunidad. Los resultados alcanzados en el empleo de la gamificación en la educación han redirigido los esfuerzos de los docentes en integrar cada vez más los elementos que brinda el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje. La plataforma Moodle no se ha quedado atrás en proveer formas o complementos que permitan llevar el juego a las actividades y cursos que gestiona. Sin embargo, existen criterios que opinan que Moodle no tiene la capacidad para gamificar sus cursos. Precisamente el objetivo del presente artículo es analizar y demostrar las capacidades que posee la plataforma Moodle para integrar una de las tendencias que más impacto ha logrado en las jóvenes generaciones: la gamificación de la educación. |
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AbstractList | RESUMEN A pesar del desarrollo alcanzado por la humanidad, queda mucho por hacer para que el uso de las tecnologías contribuya a hacer realidad la personalización del aprendizaje a través del juego. Es necesario contar con docentes ávidos en la aplicación de métodos de enseñanza centrados en el estudiante que los motiven a utilizar las TIC en beneficio de su propio aprendizaje. El impacto de la pandemia ha impulsado el uso de los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) como tecnología educativa capaz de acercar el aula a las casas. Entre los diferentes LMS se destaca Moodle por ser de código abierto, brindar múltiples opciones a los docentes para el trabajo con los estudiantes a distancia y poseer un gran nivel de soporte gracias a su comunidad. Los resultados alcanzados en el empleo de la gamificación en la educación han redirigido los esfuerzos de los docentes en integrar cada vez más los elementos que brinda el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje. La plataforma Moodle no se ha quedado atrás en proveer formas o complementos que permitan llevar el juego a las actividades y cursos que gestiona. Sin embargo, existen criterios que opinan que Moodle no tiene la capacidad para gamificar sus cursos. Precisamente el objetivo del presente artículo es analizar y demostrar las capacidades que posee la plataforma Moodle para integrar una de las tendencias que más impacto ha logrado en las jóvenes generaciones: la gamificación de la educación. |
Author | Vega Cruz, Gilda María Montalvo Salazar, Sergio Hernández González, Anaisa Muñoz Castillo, Vanessa |
AuthorAffiliation | Universidad Tecnológica de La Habana “José Antonio Echeverría”, (CUJAE) |
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DocumentTitleAlternate | Gamifying Moodle Platform: ¿Myth or Reality? |
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Publisher | Universidad Tecnológica de La Habana "José Antonio Echeverría", Cujae. Centro de Referencia para la Educación de Avanzada (CREA) |
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Perfiles y problemáticas experimentadas por el alumnado juvenil para afrontar sus estudios durante el confinamiento contributor: fullname: Kuric Kardelis, S; Calderón Gómez, D; Sanmartin Ortí, A. – year: 2012 publication-title: The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education contributor: fullname: Kapp, KM. – year: 1999 publication-title: Vygotsky's psychology: A biography of ideas contributor: fullname: Kozulin, A. – year: 2013 publication-title: Gamification of a Software Engineering course and a detailed analysis of the factors that lead to it's failure contributor: fullname: Berkling, K; Thomas, C – volume: 7 start-page: 9 issue: 2 year: 2018 end-page: 25 article-title: GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje publication-title: Campus Virtuales contributor: fullname: Canals, PC; Minguell, ME. – year: 1985 publication-title: The equilibration of cognitive structures: The central problem of intellectual development contributor: fullname: Piaget, J. – year: 2019 publication-title: Complex Gamification Platform Based on Moodle System contributor: fullname: Barna, B; Fodor, S. – year: 2015 publication-title: Actas del III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad CINAIC contributor: fullname: Martinez, MN; Borrás, OG; Fidalgo, AB |
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Title | Gamificación en la Plataforma Moodle: ¿Mito o Realidad? |
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