소비자 경험 요소를 기반으로 한 박물관 문화상품 디자인 전략에 관한 연구
본 연구는 박물관 문화상품 디자인에 주목하여, 경험 디자인의 관점에서 18~25세 여성 소비자의 핵심 요구를 분석하고, 이를 바탕으로 한 디자인 전략을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선, 문헌 분석과 사전 실태 조사를 통해 ‘구매 전, 경험 중, 사용 후’의 3단계로 구성된 박물관 문화상품 소비자 경험 모델(PDP)을 구축하였다. 이 모델을 기반으로 설문조사와 사용자 인터뷰를 설계하고 수행하여, 각 단계에서 소비자가 요구하는 경험 요구 요소를 체계적으로 도출하였다. 또한, 소비자 만족도에 영향을 미치는 핵심 요인을 규명하기 위해...
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Published in | 한국콘텐츠학회 논문지, 25(7) pp. 336 - 352 |
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Main Authors | , |
Format | Journal Article |
Language | Korean |
Published |
한국콘텐츠학회
01.07.2025
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Subjects | |
Online Access | Get full text |
ISSN | 1598-4877 2508-6723 |
DOI | 10.5392/JKCA.2025.25.07.336 |
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Abstract | 본 연구는 박물관 문화상품 디자인에 주목하여, 경험 디자인의 관점에서 18~25세 여성 소비자의 핵심 요구를 분석하고, 이를 바탕으로 한 디자인 전략을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선, 문헌 분석과 사전 실태 조사를 통해 ‘구매 전, 경험 중, 사용 후’의 3단계로 구성된 박물관 문화상품 소비자 경험 모델(PDP)을 구축하였다. 이 모델을 기반으로 설문조사와 사용자 인터뷰를 설계하고 수행하여, 각 단계에서 소비자가 요구하는 경험 요구 요소를 체계적으로 도출하였다. 또한, 소비자 만족도에 영향을 미치는 핵심 요인을 규명하기 위해 KANO 모델을 적용하고, Better-Worse 계수 분석을 통해 속성을 분류하고 우선순위를 도출하였다. 분석 결과, 소비자는 각 경험 단계에서 감성적 가치, 상호작용성, 실용성, 사회적 속성에 대해 상이한 수준의 관심을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 결과를 바탕으로, 향후 박물관 문화상품 디자인이 경험 중심의 설계 패러다임으로의 전환이 필요함을 강조한다. 특히, 개인화, 상호작용성, 몰입형 사용 환경의 통합을 강화함으로써, 젊은 소비자의 개인화 및 몰입적 경험에 대한 수요 증가에 효과적으로 대응할 필요가 있음을 시사한다. This study focuses on the design of museum cultural products, aiming to analyze the core experiential needs of young female consumers aged 18 to 25 from the perspective of experiential design and to propose corresponding design strategies. Through literature review and preliminary field research, a three-stage experiential model—Pre-experience, During-experience, and Post-experience—was developed to structure the consumer experience of museum cultural products. Based on this model, questionnaires were designed and user interviews were conducted to systematically identify the key experiential needs at each stage. To further determine the critical factors influencing consumer satisfaction, the study integrated the KANO model and applied the Better-Worse coefficient for attribute classification and priority analysis. The findings reveal significant differences in consumer focus across the stages, particularly regarding emotional value, interactivity, practicality, and social attributes. The study concludes that the design of future museum cultural products should shift toward an experience-oriented approach, emphasizing personalization, interactivity, and immersive scenarios to meet the growing demands of young consumers for individualized and immersive experiences. KCI Citation Count: 0 |
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AbstractList | 본 연구는 박물관 문화상품 디자인에 주목하여, 경험 디자인의 관점에서 18~25세 여성 소비자의 핵심 요구를 분석하고, 이를 바탕으로 한 디자인 전략을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선, 문헌 분석과 사전 실태 조사를 통해 ‘구매 전, 경험 중, 사용 후’의 3단계로 구성된 박물관 문화상품 소비자 경험 모델(PDP)을 구축하였다. 이 모델을 기반으로 설문조사와 사용자 인터뷰를 설계하고 수행하여, 각 단계에서 소비자가 요구하는 경험 요구 요소를 체계적으로 도출하였다. 또한, 소비자 만족도에 영향을 미치는 핵심 요인을 규명하기 위해 KANO 모델을 적용하고, Better-Worse 계수 분석을 통해 속성을 분류하고 우선순위를 도출하였다. 분석 결과, 소비자는 각 경험 단계에서 감성적 가치, 상호작용성, 실용성, 사회적 속성에 대해 상이한 수준의 관심을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 결과를 바탕으로, 향후 박물관 문화상품 디자인이 경험 중심의 설계 패러다임으로의 전환이 필요함을 강조한다. 특히, 개인화, 상호작용성, 몰입형 사용 환경의 통합을 강화함으로써, 젊은 소비자의 개인화 및 몰입적 경험에 대한 수요 증가에 효과적으로 대응할 필요가 있음을 시사한다. This study focuses on the design of museum cultural products, aiming to analyze the core experiential needs of young female consumers aged 18 to 25 from the perspective of experiential design and to propose corresponding design strategies. Through literature review and preliminary field research, a three-stage experiential model—Pre-experience, During-experience, and Post-experience—was developed to structure the consumer experience of museum cultural products. Based on this model, questionnaires were designed and user interviews were conducted to systematically identify the key experiential needs at each stage. To further determine the critical factors influencing consumer satisfaction, the study integrated the KANO model and applied the Better-Worse coefficient for attribute classification and priority analysis. The findings reveal significant differences in consumer focus across the stages, particularly regarding emotional value, interactivity, practicality, and social attributes. The study concludes that the design of future museum cultural products should shift toward an experience-oriented approach, emphasizing personalization, interactivity, and immersive scenarios to meet the growing demands of young consumers for individualized and immersive experiences. KCI Citation Count: 0 |
Author | 송만용 류지에 |
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ContentType | Journal Article |
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DOI | 10.5392/JKCA.2025.25.07.336 |
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DocumentTitleAlternate | Design Strategies for Museum Cultural Products Based on Consumer Experience Elements |
EISSN | 2508-6723 |
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PublicationTitle | 한국콘텐츠학회 논문지, 25(7) |
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Title | 소비자 경험 요소를 기반으로 한 박물관 문화상품 디자인 전략에 관한 연구 |
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