CHAINING ANIMATIONS
In applications that display a representation of a user, it may be reasonable to insert a pre-canned animation rather than animating a user's captured motion. For example, in a tennis swing, the ball toss and take back in a serve could be a pre-canned animation, whereas the actual forward swing...
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Main Authors | , , , |
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Format | Patent |
Language | English French |
Published |
22.08.2017
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Abstract | In applications that display a representation of a user, it may be reasonable to insert a pre-canned animation rather than animating a user's captured motion. For example, in a tennis swing, the ball toss and take back in a serve could be a pre-canned animation, whereas the actual forward swing may be mapped from the user's gestures. An animation of a user's gestures can be chained together into sequences with pre-canned animations, where animation blending techniques can provide for a smoother transition between the animation types. Techniques for blending animations, that may comprise determining boundaries and transition points between pre-canned animations and animations based on captured motion, may improve animation efficiency. Gesture history, including joint position, velocity, and acceleration, can be used to determine user intent, seed parameters for subsequent animations and game control, and determine the subsequent gestures to initiate.
Dans des applications où une représentation d'un utilisateur est affichée, il peut être raisonnable d'insérer une animation préenregistrée plutôt que d'animer le mouvement capturé de l'utilisateur. Par exemple, dans un swing de tennis, le lancer et la récupération de balle lors d'un service pourraient être une animation préenregistrée, tandis que le swing réel vers l'avant pourrait être issu de la conversion des gestes de l'utilisateur. Une animation des gestes de l'utilisateur peut être enchaînée avec des animations préenregistrées pour donner des séquences, des techniques de fusion d'animations pouvant assurer une transition plus fluide entre les types d'animation. Des techniques de fusion d'animations, pouvant comporter des étapes consistant à déterminer des limites et des points de transition entre des animations préenregistrées et des animations basées sur un mouvement capturé, sont susceptibles d'améliorer le rendement d'animation. Il est possible d'utiliser un historique des gestes, comprenant la position, la vitesse et l'accélération des membres, pour déterminer l'intention de l'utilisateur, des paramètres d'amorçage pour des animations suivantes et la commande du jeu, et déterminer les gestes suivants à déclencher. |
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AbstractList | In applications that display a representation of a user, it may be reasonable to insert a pre-canned animation rather than animating a user's captured motion. For example, in a tennis swing, the ball toss and take back in a serve could be a pre-canned animation, whereas the actual forward swing may be mapped from the user's gestures. An animation of a user's gestures can be chained together into sequences with pre-canned animations, where animation blending techniques can provide for a smoother transition between the animation types. Techniques for blending animations, that may comprise determining boundaries and transition points between pre-canned animations and animations based on captured motion, may improve animation efficiency. Gesture history, including joint position, velocity, and acceleration, can be used to determine user intent, seed parameters for subsequent animations and game control, and determine the subsequent gestures to initiate.
Dans des applications où une représentation d'un utilisateur est affichée, il peut être raisonnable d'insérer une animation préenregistrée plutôt que d'animer le mouvement capturé de l'utilisateur. Par exemple, dans un swing de tennis, le lancer et la récupération de balle lors d'un service pourraient être une animation préenregistrée, tandis que le swing réel vers l'avant pourrait être issu de la conversion des gestes de l'utilisateur. Une animation des gestes de l'utilisateur peut être enchaînée avec des animations préenregistrées pour donner des séquences, des techniques de fusion d'animations pouvant assurer une transition plus fluide entre les types d'animation. Des techniques de fusion d'animations, pouvant comporter des étapes consistant à déterminer des limites et des points de transition entre des animations préenregistrées et des animations basées sur un mouvement capturé, sont susceptibles d'améliorer le rendement d'animation. Il est possible d'utiliser un historique des gestes, comprenant la position, la vitesse et l'accélération des membres, pour déterminer l'intention de l'utilisateur, des paramètres d'amorçage pour des animations suivantes et la commande du jeu, et déterminer les gestes suivants à déclencher. |
Author | SNOOK, GREGORY NELSON GEISNER, KEVIN MARKOVIC, RELJA LATTA, STEPHEN GILCHRIST |
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SubjectTerms | AMUSEMENTS CALCULATING CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES COMPUTING COUNTING GAMES GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR HUMAN NECESSITIES IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES PHYSICS SPORTS VIDEO GAMES |
Title | CHAINING ANIMATIONS |
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