가상현실 스포츠 만족도 결정요인: 상호작용, 존재감 및 몰입경험을 중심으로

본 연구는 가상현실 스포츠 만족도에 영향을 미치는 요인을 살펴봄으로써 가상현실 스포츠의 활성화를 위한 시사점을 제안하고자 하였다. 이를 위해 설문조사를 실시하여 가상현실 스포츠를 이용한 경험이 있는 조사대상자 268명의 데이터를 확보하였고, SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 구조모형분석을 실시하였다. 그 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 상호작용성은 존재감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호작용성은 몰입 경험에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 존재감은 몰입 경험에 정적...

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Published in디지털콘텐츠학회논문지 Vol. 23; no. 6; pp. 1095 - 1103
Main Author 허철무(Chul-Moo Heo)
Format Journal Article
LanguageKorean
Published 한국디지털콘텐츠학회 01.06.2022
Subjects
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ISSN1598-2009
2287-738X
DOI10.9728/dcs.2022.23.6.1095

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Abstract 본 연구는 가상현실 스포츠 만족도에 영향을 미치는 요인을 살펴봄으로써 가상현실 스포츠의 활성화를 위한 시사점을 제안하고자 하였다. 이를 위해 설문조사를 실시하여 가상현실 스포츠를 이용한 경험이 있는 조사대상자 268명의 데이터를 확보하였고, SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 구조모형분석을 실시하였다. 그 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 상호작용성은 존재감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호작용성은 몰입 경험에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 존재감은 몰입 경험에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 상호작용성은 사용자만족에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 존재감은 사용자만족에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 여섯째, 몰입 경험은 사용자만족에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실 스포츠가 지금보다 더욱 활성화되기 위해서는 사용자들이 높은 수준의 상호작용성과 몰입 경험을 지각할 수 있도록 끊임없는 기술적 개선과 진화가 요구된다. This study tried to suggest implications for the activation of virtual reality sports by examining factors that affect satisfaction with virtual reality sports. To this end, a survey was conducted to obtain data from 268 subjects who had experience using virtual reality sports, and structural model analysis was conducted using the SPSS 21.0 program and the AMOS 21.0 program. The results are presented as follows. First, interactivity had a positive effect on presence. Second, interactivity had a positive effect on flow experience. Third, presence had a positive effect on flow experience. Fourth, interactivity had a positive effect on user satisfaction. Fifth, presence did not have a significant effect on user satisfaction. Sixth, flow experience had a positive effect on user satisfaction. In conclusion, in order for virtual reality sports to become more active, continuous technological improvement and evolution are required so that users can perceive a high level of interactivity and flow experience. KCI Citation Count: 5
AbstractList 본 연구는 가상현실 스포츠 만족도에 영향을 미치는 요인을 살펴봄으로써 가상현실 스포츠의 활성화를 위한 시사점을 제안하고자 하였다. 이를 위해 설문조사를 실시하여 가상현실 스포츠를 이용한 경험이 있는 조사대상자 268명의 데이터를 확보하였고, SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 구조모형분석을 실시하였다. 그 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 상호작용성은 존재감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호작용성은 몰입 경험에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 존재감은 몰입 경험에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 상호작용성은 사용자만족에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 존재감은 사용자만족에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 여섯째, 몰입 경험은 사용자만족에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실 스포츠가 지금보다 더욱 활성화되기 위해서는 사용자들이 높은 수준의 상호작용성과 몰입 경험을 지각할 수 있도록 끊임없는 기술적 개선과 진화가 요구된다. This study tried to suggest implications for the activation of virtual reality sports by examining factors that affect satisfaction with virtual reality sports. To this end, a survey was conducted to obtain data from 268 subjects who had experience using virtual reality sports, and structural model analysis was conducted using the SPSS 21.0 program and the AMOS 21.0 program. The results are presented as follows. First, interactivity had a positive effect on presence. Second, interactivity had a positive effect on flow experience. Third, presence had a positive effect on flow experience. Fourth, interactivity had a positive effect on user satisfaction. Fifth, presence did not have a significant effect on user satisfaction. Sixth, flow experience had a positive effect on user satisfaction. In conclusion, in order for virtual reality sports to become more active, continuous technological improvement and evolution are required so that users can perceive a high level of interactivity and flow experience. KCI Citation Count: 5
Author 허철무(Chul-Moo Heo)
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DocumentTitleAlternate Determinants of Satisfaction in Virtual Reality Sports: Focusing on Interactivity, Presence and Flow Experience
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EISSN 2287-738X
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Issue 6
Keywords 존재감
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SubjectTerms 컴퓨터학
Title 가상현실 스포츠 만족도 결정요인: 상호작용, 존재감 및 몰입경험을 중심으로
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