薬学分野における国内のゲーミフィケーションの歴史と現状

目的:ゲーミフィケーションは,教育や社会活動にゲーム要素を取り入れる手法であり,薬学分野でも活用されはじめている.本研究では薬学分野におけるゲーミフィケーションの歴史,教育効果,社会的影響について明らかにする.方法:薬学関連のゲームについて Web を中心に網羅的に調査するとともに,医学などの関連分野との比較を行った.結果:薬学では 2010 年頃から薬剤師国家試験対策を目的としたゲームが開発され薬学教育において一定の成果を挙げている一方,他分野と比べて一般社会に向けた啓発効果は限定的であることが明らかになった.結論:今後はサブカルチャーとの連携を通じ,一般社会に薬学の知識や薬剤師の役割を広め...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Published in薬史学雑誌 Vol. 59; no. 2; pp. 180 - 188
Main Authors 市川, 華瑛, 高須, 清誠
Format Journal Article
LanguageJapanese
Published 日本薬史学会 31.12.2024
Subjects
Online AccessGet full text
ISSN0285-2314
2435-7529
DOI10.34531/jjhp.59.2_180

Cover

More Information
Summary:目的:ゲーミフィケーションは,教育や社会活動にゲーム要素を取り入れる手法であり,薬学分野でも活用されはじめている.本研究では薬学分野におけるゲーミフィケーションの歴史,教育効果,社会的影響について明らかにする.方法:薬学関連のゲームについて Web を中心に網羅的に調査するとともに,医学などの関連分野との比較を行った.結果:薬学では 2010 年頃から薬剤師国家試験対策を目的としたゲームが開発され薬学教育において一定の成果を挙げている一方,他分野と比べて一般社会に向けた啓発効果は限定的であることが明らかになった.結論:今後はサブカルチャーとの連携を通じ,一般社会に薬学の知識や薬剤師の役割を広める活動が期待される.
ISSN:0285-2314
2435-7529
DOI:10.34531/jjhp.59.2_180