액션러닝기반 교양수업 만족도 요인분석
본 연구는 액션러닝기반 교양수업에 참여한 대학생들이 인식하는 만족도에 영향을 주는 요인을 분석하여 학습자 중심 학습으로서 액션러닝기반 교양수업의 운영에 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 J대학교에서 개설한 액션러닝기반 교양수업에 참여한 대학생 390명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 요인분석 후 교양수업 만족도에 영향을 끼치는 4가지 요인으로 ‘교수방법’, ‘교수·학습자의 참여의지’, ‘수업내용’, ‘수업관리와 소통방식’이 도출되었고, 회귀분석 결과...
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Published in | 교양교육연구 Vol. 7; no. 2; pp. 273 - 299 |
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Main Authors | , , |
Format | Journal Article |
Language | Korean |
Published |
한국교양교육학회
30.04.2013
The Korean Association of General Education |
Subjects | |
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ISSN | 1976-3212 2714-1101 |
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Table of Contents:
- 서론 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구방법 Ⅳ. 연구 결과 Ⅴ. 결론