ЗАСТОСУВАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ ДЛЯ ФОРМУВАННЯ СОЦІАЛЬНОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ УЧНІВ БАЗОВОЇ СЕРЕДНЬОЇ ШКОЛИ В ПРОЦЕСІ ВИВЧЕННЯ ІНФОРМАТИКИ
Дослідження присвячене вивченню шляхів розвитку соціальних умінь учнів базової середньої школи на уроках інформатики за допомогою ігрових технологій. Метою роботи є аналіз способів застосування ігрових технологій для формування соціальної компетентності учнів базової середньої школи, а також висвітл...
Saved in:
Published in | Засоби навчальної та науково-дослідної роботи no. 63; pp. 40 - 51 |
---|---|
Main Authors | , |
Format | Journal Article |
Language | Ukrainian |
Published |
2024
|
Online Access | Get full text |
ISSN | 2312-1548 2312-8801 |
DOI | 10.34142/2312-1548.2024.63.03 |
Cover
Summary: | Дослідження присвячене вивченню шляхів розвитку соціальних умінь учнів базової середньої школи на уроках інформатики за допомогою ігрових технологій. Метою роботи є аналіз способів застосування ігрових технологій для формування соціальної компетентності учнів базової середньої школи, а також висвітлення досвіду їх впровадження в освітній процес. У ході дослідження використовувалися науково-педагогічні методи, зокрема теоретичні – вивчення, аналіз і узагальнення вітчизняної та зарубіжної психолого-педагогічної літератури, що стосується формування соціальних компетенцій у школярів, аналіз педагогічного досвіду, аналіз функціональних можливостей цифрових ресурсів. Використання ігрових технологій є одним із важливих підходів до розвитку соціальної компетентності. Ігрова діяльність на уроках інформатики сприймається позитивно через суттєве поширення елементів гри у побуті учня, а також звичність використання комп’ютерних ігор, які часто є їх основною розвагою або дозвіллям. Обґрунтовано такі шляхи розвитку соціальних умінь учнів на уроках інформатики: застосування педагогічних ігор на різних етапах уроку; застосування дидактичних ресурсів ігрового характеру для формування предметних умінь і навичок; використання роботизованих ігрових комплектів, зорієнтованих на формування навчальних умінь; залучення учнів до створення програмних продуктів ігрового характеру; використання середовищ для організації змагальної діяльності; використання середовищ для надання ігрових рис освітній діяльності учнів. Дібрано цифрові ресурси для підтримки запропонованих способів, особливу увагу приділено звичній для вчителя інформатики ресурсам – Scratch, Python, AppInventor, Kahoot! тощо. Доведено, що запропоновані способи стимулюють учнів виявляти ініціативу, шукати власні ідеї розв’язання завдання, швидко приймати рішення в ігровій ситуації, надавати допомогу членам команди, стримувати негативні емоції тощо. Перспективним напрямом подальших наукових розвідок вважаємо підготовку аналітичних даних для кількісного оцінювання ефективності запропонованих підходів |
---|---|
ISSN: | 2312-1548 2312-8801 |
DOI: | 10.34142/2312-1548.2024.63.03 |